Dicas Gerais
1) É possível escolher dois personagens para jogar, Edward Carnby, o
detetive do paranormal dos jogos anteriores, e Aline Cedrac, uma
antropóloga interessada na tribo Abkanis. Há algumas diferenças entre
o jogo dos dois. Vejamos:
Com Carnby: o jogo tem muito mais combate e menos raciocínio. O
inventário fica com menos itens o jogo todo e os monstros aparecem em
maior quantidade e em lugares mais estratégicos. Muitos dos
quebra-cabeças são quase óbvios, e os que não são também não são muito
difíceis. É uma aventura mais convencional.
Com Aline: o primeiro diferencial é que Aline não tem arma alguma no
começo da aventura. Então, é preciso usar-se da lanterna e de uma
certa estratégia para sobreviver. E mesmo quando consegue um arsenal
respeitável, todo o desenrolar da trama com ela é diferente, sempre
priorizando o raciocínio e a atenção.
Por causa dessas diferenças, o aconselhável é que o jogador termine
primeiro a aventura com Carnby para depois jogar com Aline.
Diferentemente de Resident Evil, jogar com a mulher é mais difícil.
Jogando-se com Carnby antes, você passa a conhecer melhor a mansão,
facilitando grande parte do jogo com Aline, já que uns 60% da aventura
dela passa-se em ambientes que também estão na trama com Carnby.
Obviamente, isso não é uma regra, é um conselho.
2) Use a lanterna sempre. Mesmo que o aposento em que você está tenha
iluminação própria, a lanterna ajuda a localização de itens e pontos
interativos. E como não há nenhum tipo de bateria, é recomendado que
ela fique ligada o jogo todo.
3) Não se preocupe com a quantidade dos amuletos de salvamento. Apesar
de haver uma quantidade limitada, essa quantidade é abundante e, a não
ser que o jogador salve em cada aposento que entrar, provavelmente
sobrará pelo menos uma dúzia ao final do jogo. E tenha em mente que,
quando você salva, o lugar que você está é, digamos, reiniciado. Ou
seja, se você entrou num quarto, pegou um item e leu um livro, e
depois salvou, quando você carregar esse jogo, essas ações precisarão
ser refeitas. O item não estará no seu inventário e o livro não estará
no seu arquivo de documentos. E evite salvar depois de alguma cutscene
ou vídeo, porque quando a aventura for reiniciada, os vídeos serão
repassados. A repetição pode incomodar um pouco.
4) Siga as regras básicas de jogos de aventura: pegue tudo, leia tudo
e salve seu progresso freqüentemente. Todos os itens do jogo têm
alguma utilidade, senão não estariam ali, e os livros ajudam a
desenvolver o enredo. Se der preguiça de ler alguns dos volumes, passe
pelas folhas e procure por trechos em vermelho, que indicam que aquilo
ajudará na resolução de algum quebra-cabeças mais para frente.
Enquanto que salvar é necessário principalmente para não ter que
repetir várias ações caso morra depois de uma hora de jogo. Não se
esqueça das especificações do item 3 e salve toda vez que achar
necessário. Respeite seu instinto. Se achar que deve salvar, salve.
5) Toda vez que você encontrar algum item, principalmente chaves,
verifique-os pelo inventário. Às vezes há indicação de onde eles devem
ser usados. Por exemplo, pode haver alguma chave com "1o andar -
oeste" gravado, coisa que facilita bastante a procura.
6) Quando acabar a munição da arma que você está usando, entre no
inventário e recarregue-a por lá. Senão, Carnby ou Aline demorarão um
pouco para carregá-la, coisa que pode custar pontos de energia ou até
a vida do personagem. Pelo inventário, o recarregamento é instantâneo.
7) As vezes é meio difícil encontrar a posição certa para ativar
determinados pontos interativos. Por exemplo, é capaz de o personagem
estar de frente para o interruptor na parede, mas não conseguir
ativá-lo. Tenha paciência e procure a posição certa movimentando-se na
área. E acenda a luz em todo aposento que tiver interruptor.
Detonado com Carnby
CD 2 (O primeiro é apenas para a instalação)
Jardins - Parte 1
Depois da "aterrissagem", siga para a esquerda de Carnby. Continue
indo pelo caminho até entrar em contato com Aline, que foi parar no
teto da mansão. Depois da conversa e da sinalização com a lanterna,
siga o resto da trilha até atravessar um arco de pedra. Carnby verá o
sangue no chão. Suba as escadas e entre no mausoléu. Há um homem
ferido no chão e um cão morto. Converse com ele e saia. Siga o caminho
e, quando ouvir um grito seguido de um tiro, volte para dentro do
mausoléu. O homem sumiu, e há uma chave no chão (Pequena Chave de
Bronze). Saia novamente do lugar e siga pelo caminho. Logo, Carnby
encontrará um portão, que pode ser destrancado pela sua nova chave.
Ande na direção da caixa de balas no chão. Um vídeo em CG mostrará um
cão sendo morto por uma outra criatura. Depois da seqüência, pegue as
balas e passe pelo arco de pedras. Antes de seguir pela escada, entre
no portão à esquerda de Carnby. Não se preocupe com os cães que
passarão correndo por você. Continue pelo caminho até chegar num
espaço sem saída, com uma fonte. Pegue o kit médico e as caixas de
balas. Volte pelo portão e suba as escadas vistas no vídeo.
Chegando no topo da escada, é possível seguir tanto para a direita
quanto para a esquerda. O mais aconselhável é simplesmente fugir dos
cães que o atacarão, mas se for necessário enfrentá-los, use apenas
dois tiros. Eles não morrerão, mas também não o atacarão mais.
Independentemente do caminho que você escolheu, pela esquerda ou
direita, há apenas uma direção para seguir. Quando os dois caminhos se
encontrarem, na frente de uma estátua de leão - "O cúmulo do mau
gosto", segundo o brilhante comentário de Carnby - suba as escadas na
frente da mesma. Cuidado com o cão que pulará em você, nos degraus. Em
cima, siga o caminho das estátuas. À direita de Carnby, há o portão da
mansão, que está trancado. Vá na única direção possível. Quando você
vir o monstro alimentando-se do cadáver do cão, corra, e desvie dele
no momento que ele aparecer. Vire à esquerda de Carnby e desça as
escadas, passando pelo portão. Quando você passar pelo portão, o bicho
não irá mais atacá-lo.
Do outro lado do portão, há uma escada para descer, mas siga para a
esquerda de Carnby. Ative a válvula e volte pelo mesmo caminho. Mais
uma criatura o atacará na frente do portão. Se você correr rápido o
suficiente, dá para passar por ela e descer as escadas. Senão, ela
bloqueará o caminho, e não há opção senão matá-la. Descendo as
escadas, entre na água e siga pelo túnel.
Com água pelo peito, siga pelo único caminho possível, até chegar numa
área aberta. Não tente sair pela porta no fundo, à direita, por
enquanto. Uma estranha criatura irá atacá-lo. Vencê-la é simples:
movimente-se pelo cenário e, quando o bicho erguer-se da água atrás de
você, vire-se, atire uma vez, que ele sumirá por alguns instantes, e
depois tentará de novo. Não use o "quick-turn", que é feito
apertando-se duas vezes seguidas a flecha para trás, porque o
movimento não é muito rápido. O procedimento repete-se por seis vezes,
até que a criatura morre. Agora é possível seguir pela porta do fundo
da sala, à direita da tela. Suba as escadas no fundo do corredor, e
siga até a passagem acabar. Escale o parapeito à esquerda de Carnby
com o botão de ação, e pegue o Amuleto de Salvamento do chão. Passe
pela porta.
Esse é o porão da mansão. Passe a lanterna pelos caixotes à esquerda
das escadas que você subiu para encontrar as balas, os cartuchos de
espingarda, a espingarda de cano triplo, ao lado de um armário, e o
kit médico. Depois, siga até o caixão e abra-o. Passa uma seqüência de
vídeo. Pegue a chave no fundo do caixão, e use-a para destrancar o
portão na mesma tela do caixão. Suba as escadas e passe pelo espelho,
que é uma porta secreta.
Mansão - Térreo e Primeiro Andar
Depois de uma conversa com Aline pelo rádio, mate a criatura que
aparece quando as luzes se apagam. Com a lanterna acesa, siga para a
direita de Carnby e aperte o interruptor, ao lado da porta dupla, que
leva ao jardim da frente da mansão e será aberta bem mais para frente.
Você está no lobby da casa. Há um Amuleto de Salvamento na mesa à
direita dessa porta. Pegue-o, e volte para a frente do espelho que
você passou para chegar onde está. Há um busto ao lado dele, e
estranhas marcas no chão. Empurre o busto para sua posição original, e
depois examine-o mais de perto. Entre com as iniciais "HM" no
dispositivo. Um dos quadros que está no segundo andar do lobby é
destrancado. Suba as escadas na frente do busto, converse com Aline
pelo rádio e examine a pintura à direita de Carnby, perto do armário.
Pegue a chave. Depois, empurre esse armário para poder passar pela
porta e encontrar-se com Aline no quarto. Depois da conversa, e de
"fazer escadinha" para Aline alcançar o alçapão do teto, vasculhe o
aposento. Na escrivaninha há uma estátua de equilibrista e um
gravador. No criado-mudo, ao lado da cama, há o diário de Alan Morton.
O espelho é uma porta secreta, com apenas um caminho, que leva à uma
porta selada. Não há mais nada para fazer aqui senão pegar o Amuleto
de Salvamento no chão. Volte para o aposento e saia do quarto.
No segundo andar do lobby, desça as escadas e vire à direita de Carnby.
Há uma porta dupla. Passando por ela, converse com Edenshaw, o índio,
que lhe dará mais Amuletos de Salvamento. Depois que ele for embora,
procure pelo interruptor perto da estátua que está do lado da porta
que você passou. Siga pelo corredor nessa direção, veja a porta dupla
e a porta simples, ambas trancadas, equipe sua arma e entre na porta à
direita de Carnby. Há dois zumbis num corredor estreito depois da
porta. Eles morrem com três tiros da espingarda de cano triplo. Siga
pelo corredor e entre na porta à direita de Carnby. Quando você
estiver no escritório, ative o interruptor e vasculhe o aposento até
achar uma escrivaninha. Leia o testamento de Richard Morton, as notas
de Obed Morton (que estão nas prateleiras), há ainda um pé-de-cabra,
um kit médico (num armário grande) e um livro sobre os índios Abkanis
em outra prateleira. Não se esqueça de utilizar a lanterna para
facilitar a procura desses objetos. Depois de tudo isso, pegue o
frasco que está em cima da mesa. Al luzes se apagarão, e dois monstros
irão aparecer. Mate-os, se você quiser, mas se você sair da sala e
voltar em seguida, eles terão sumido. Acenda novamente as luzes,
procure por um tipo de vaso, que está cheio de água, e encha o frasco
recém-adquirido. Saia da sala pela porta perto do armário. Novamente
no lobby da mansão, vá para a porta dupla que você passou para o
encontro com Edenshaw, entre por ela e siga para a esquerda de Carnby.
Entre na porta ao lado das escadas que sobem (não adianta subir, a
porta está trancada). Nesse novo corredor, há dois zumbis. Mate ou
desvie do primeiro e entre na porta com as iniciais HM. Você está em
um escritório. Há balas e cartuchos na mesa, uma máscara de lobo ao
lado da mesa e uma fotografia no armário (que só pode ser vista, não é
acrescentada no seu inventário). Cuidado com eventuais monstrinhos que
caem do teto na sua cabeça. Eles morrem com apenas um tiro.
Finalmente, use o frasco cheio de água no aquário quebrado, que tem a
miniatura do navio dentro, para destrancar mais uma das pinturas do
segundo andar do lobby. Saia do aposento. No corredor que você está
agora, seguindo em frente, chega-se à um beco sem saída, que tem um
kit médico e cartuchos para a espingarda. Cuidado com o zumbi. Volte
para o lobby da mansão, e verifique o quadro que foi destrancado.
Atrás dele, há uma chave. Pegue-a. Volte mais uma vez para o corredor
de Edenshaw. Vire para a direita de Carnby, ignore a porta dupla e a
simples, e entre na porta da direita. Você está novamente no
escritório onde você pegou o frasco e o encheu de água. Ache o
armário, e saia pela porta ao lado dele. Novamente no corredor escuro
com os zumbis, mate qualquer um que entre no seu caminho, siga em
frente e destranque a porta com a nova chave.
Essa é a sala dos fumantes. Um monstro irá atacá-lo quando você
entrar, mate-o. Há uma chave na mesinha do centro. Num dos cantos, há
uma estátua de coruja. Use sua máscara de lobo nela (se não funcionar,
tente apagar a luz e repetir o processo). Pegue a chave que se revela.
Mais uma vez, volte para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando
a porta dupla que dá para o lobby como ponto de referência, estando de
frente para ela, siga para a direita de Carnby. Passe pela primeira
porta (a que dá para a porta com as iniciais HM na porta), ignore as
escadas e entre na porta ao lado direito dessas escadas (há uma cômoda
ao lado dessa porta, com cartuchos). Depois dessa porta, há uma escada
em espiral que parece interminável. Não há nada no segundo andar,
então vá até o terceiro e entre pela porta.
Mansão - Sótão
Pegue o lança-granadas que está na sua frente. Continuando pelo único
caminho disponível, Carnby conversará com Aline pelo rádio. Depois da
conversa, use a chave enferrujada na porta à esquerda. Duas irritantes
criaturas estão no próximo aposento. Elas fogem do facho da lanterna,
e é aconselhável matá-las, porque fugir não dá muito certo. Para
mata-las, é preciso vários tiros. Pegue as balas perto da porta que
você entrou e procure por uma mesa num canto. Pegue o isqueiro.
Procure pela outra porta dessa sala. A porta à direita de Carnby está
trancada, então siga para a esquerda. Quando você passar por cima de
umas tábuas descoloridas, que fazem um barulho diferente, entre no
inventário e use o pé-de-cabra para pegar a chave pequena e a outra
chave pequena (?). Continuando pelo caminho, à esquerda de Carnby,
passe pela porta e prepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarão
cair na sua cabeça. Pegue as balas e os cartuchos para a espingarda.
Quando encontrar a vela, use seu isqueiro. Depois, use o pé-de-cabra
na parede de madeira e aperte ação para entrar pela passagem.
Duas criaturas o atacarão. Elas temem a lanterna, então use-a para
mantê-las longe, enquanto corre e vira à esquerda no corredor. Acione
o interruptor na parede e elas morrerão. Volte pelo caminho que veio e
siga reto no corredor quando chegar à intersecção. Pegue os kits
médicos antes de entrar na porta à direita de Carnby. Nesse cômodo, há
uma velha quase cega e paralítica deitada na cama. É Lucy Morton, e
que baterá um papo com Carnby. Depois da conversa, volte para o
corredor e entre na porta ao lado do interruptor que você ativou.
Desça as escadas em espiral e saia pela primeira porta à esquerda.
Mansão - Primeiro Andar
Fale com Aline quando você chegar ao hall, e corra para a primeira
porta à esquerda para fugir do ataque de uma criatura. Você chegou num
escritório. Pegue o kit médico no armário à direita de Carnby. Suba os
degraus e leia o diário de Alan Morton em cima da escrivaninha. Use a
chave pequena para destrancar a gaveta e pegue a chave da biblioteca e
metade de uma fotografia.
Voltando para o hall, cuidado com eventuais criaturas que o ataquem.
Vire à esquerda de Carnby na intersecção, siga pelo corredor, e use a
chave de metal na porta depois da estátua, no final do corredor, e
entre. Para evitar o ataque das criaturas de dentro desse quarto,
vire-se para a esquerda de Carnby e ative o interruptor. Pegue os
cartuchos, o Amuleto de Salvamento, a chave ornamentada e o segundo
pedaço da foto. Ainda há o diário de Obed Morton e uma carta de De
Certo. Saia do aposento. No mesmo corredor de antes, apareceram alguns
zumbis. Mate-os, e siga, passando pela porta dupla, e entrando na
porta à frente do corredor, na entrada da curva. È um quarto espaçoso.
Há um amuleto de salvação à direita da porta, e alguns objetos
luminosos numa cômoda próxima. Ao tentar pegar os objetos, um monstro
com tentáculos pulará de dentro da cama (olha o susto!). Depois que
ele jogar Carnby para longe, basta mirar nele, que Carnby atirará
automaticamente no lustre acima dele, que cairá e o matará queimado.
Depois disso, pegue os preciosos itens da cômoda (lança-foguetes e
cartuchos). Não há nada na passagem do lado direito da cama, apenas um
espelho. Saia do aposento.
Sempre tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e destranque
a porta dupla. Você está de volta ao lobby da mansão, no segundo andar
dele. Desça, e entre na porta dupla, debaixo das escadas. Vire à
direita de Carnby, e você chegará no local com a porta dupla e a porta
simples. Use sua chave para destrancar a porta dupla e entre na
biblioteca.
Mansão - Biblioteca
Depois do vídeo em CG e da conversa com Aline, ative o interruptor ao
lado das portas. Essa porta dupla ao lado do interruptor ainda não
pode ser aberta. Procure pela escrivaninha, leia o diário de Jeremy
Morton e siga para a direita, para achar um livro com a biografia da
família Morton. Salve seu jogo. Acompanhando as prateleiras encostadas
na parede, ache a escada que leva ao segundo andar e pegue os foguetes
no topo dela. Seguindo pelo patamar, Carnby encontra um painel com
quatro dígitos. A resposta é bem simples: basta combinar os dois
pedaços da foto que está no seu inventário e fazer a soma que está
escrita atrás dela. Para quem está com preguiça de fazer contas, o
número é 3926. Uma das prateleiras se abrirá, revelando uma câmara
secreta. Dentro dessa câmara, há um telescópio, um documento na
prateleira, escrito ao contrário, e algumas balas no chão. Use sua
estátua de equilibrista para completar a coleção na parede, para abrir
um painel secreto. Dentro desse painel, há uma estátua Abkanis e um
outro painel, cuja resposta ainda está para ser encontrada.
Saia da câmara e suba as escadas. Suba as escadas que passam pela
janela, e vá seguindo o único caminho do parapeito. Cuidado com
eventuais cães. Suba mais uma escada para chegar na torre. Use seu
telescópio no suporte da janela. Centralize com ele uma janela com
números borrados em cima, e aumente o zoom de 200x para 400x. Esse é o
número para o painel dentro da câmara secreta. Volte para a biblioteca
e para a câmara secreta, e, no painel, entre o número 1692.
Agora, consulte o testamento de Richard Morton no seu arquivo de
documentos. Na última página, há um diagrama da localização de certos
livros na biblioteca, e a ordem para ativá-los. O primeiro está no
terceiro andar do aposento, bem no final do patamar. Passe sua
lanterna pela prateleira para encontrar o livro. Nele, há um diagrama
semelhante ao do testamento, só que em 2D. Nesse livro, deve haver uma
bolinha branca na parte de cima à direita do desenho, que se assemelha
à uma ampulheta. Os dois próximos livros estão no térreo. Desça as
escadas.
O segundo livro está mais ou menos ao lado do interruptor. Ache-o com
sua lanterna. Ele deve ter, no diagrama em formato de ampulheta, uma
bolinha branca embaixo, à esquerda. Aperte-o. O terceiro livro está
nas prateleiras opostas, perto das escadas para subir, e deve ter, no
diagrama, uma bolinha branca embaixo, à direita. Já o quarto livro
fica no terceiro andar. Porém, ao tentar alcançá-lo, uma criatura
alada quebra a clarabóia e o ataca. É possível vencer a criatura sem
tomar nenhum dano.
Esse bicho dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se
aproximar de Carnby, dê um tiro com a espingarda. A criatura irá se
encolher, cobrindo-se com suas asas. Ela está "carregando" o próximo
ataque. Nesse meio tempo, entre no seu inventário e equipe-se com uma
arma mais potente, tipo o lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o
bicho abrir as asas para atacá-lo, dê um tiro com a arma, que ele
tomará dano e interromperá o ataque. Logo depois, ele se aproximará
novamente, e basta seguir o mesmo esquema para matá-la. Não é difícil.
Tente escolher um bom ângulo de câmera nos patamares, algum que dê
visão total da criatura. E não se esqueça de recarregar as armas pelo
inventário, evitando o movimento de Carnby, que demora muito.
Depois de matar o bicho, suba para o terceiro andar. O último livro
está nas prateleiras à direita das escadas que dão para fora, depois
da curva tênue. Use a lanterna para localizá-lo. Depois de apertar o
último livro, volte para o lobby da mansão e suba para o local com os
quatro quadros. Verificando os dois quadros destrancados, você
encontra um canhão de plasma, uma chave de bronze e uma placa de metal
com desenhos. Depois de recolher os itens, painéis interativos
aparecerão debaixo dos quadros. Esse quebra-cabeças não é difícil.
Você precisa descobrir quem são os personagens dos quadros, e colocar
as datas de nascimento deles nas respectivas plaquinhas. Da esquerda
para a direita, os quadros são:
Richard Morton - 1852
Archibald Morton - 1874
Jeremy Morton - 1899
Howard Morton - 1931
Uma vez acertadas todas as datas nas plaquinhas, o relógio na mesa do
andar de baixo se abrirá, revelando uma chave. Pegue-a e use-a para
destrancar as portas duplas ao lado do interruptor. Você agora está no
jardim da frente da mansão.
Jardins - Parte 2
Depois de sair da mansão, vire para a direita e procure kits médicos e
munição. Volte pelo caminho que você veio, e use a chave de bronze no
portão fechado. Esse portão é o mesmo que você tentou abrir no começo
do jogo. Depois de passar por ele, prepare-se para uma longa seqüência
de combates. É preciso voltar para onde você começou o jogo. Minha
sugestão é que você salve o jogo assim que passar do portão e de matar
duas criaturas que o atacam. Lembre-se de que às vezes é mais fácil
simplesmente fugir, principalmente porque as criaturas não o seguem
depois de certos pedaços do trajeto. Quando a tela escurecer para
entrar em outra parte, as criaturas que o perseguiam misteriosamente
somem.
A primeira parte é bem fácil. Permaneça correndo, e ninguém o
alcançará. Desça as escadas à esquerda do portão. Sem parar de correr
e seguindo pelo único caminho possível, você logo chegará àquelas
grandes escadas nas quais passou um vídeo de uma criatura atacando um
cão. Desça os degraus, e tome bastante cuidado com os zumbis. Não
entre no mausoléu onde você encontrou o cara ferido. Não há nada lá
além de um zumbi sugador de sangue. Um vídeo mostrará que vários
zumbis se aproximam, e você será obrigado a atirar. Três tiros da
espingarda são suficientes para matar cada um deles. Seguindo em
frente, você passará pelo seu pára-quedas e achará um portão trancado,
com um cadeado estranho. A combinação para ele está na plaquinha de
ferro achada atrás de um dos quadros. A combinação é a seguinte: lua
com pontas viradas para a direita; lua com pontas viradas para a
esquerda, estrela de cinco pontas; estrela de várias pontas. Passe
pelo portão e mude o CD.
CD 3
Arredores da Mansão
A primeira coisa a fazer é revistar o cadáver sangrento que está
pendurado no portão. Tome cuidado para não passar pelo portão, senão
será necessário colocar o CD 2 para voltar para o CD 3 de novo. Nesse
corpo, há kits médicos e munição. Passe pela ponte. Depois do papo com
Aline pelo rádio, mate os dois monstrinhos que aparecem, cada um com
um único tiro do revólver de cano duplo. Depois que você passar pela
ponte, um barulho alto anuncia que ela caiu e que você não tem mais
caminho de volta. Na próxima tela, a cabeça do cadáver do portão está
no chão (como ela foi parar ali é um mistério). Com ela, há um amuleto
de salvamento. Suba os pequenos degraus e entre no círculo de pedras.
Alinhadas com os pontos cardeais, as pedras ajudarão você a fornecer
informações, pelo rádio, a Aline, que tenta manejar um apetrecho no
forte da ilha. Antes de mais nada, localize a pedra Norte, que pode
ser facilmente encontrada com uma rápida consulta ao mapa. Não se
esqueça de apertar "ação" quando a achar. Depois, siga as instruções
de Aline para encontrar as outras pedras. Quando achar as pedras
indicadas, aperte a tecla do rádio. Se a pedra estiver errada, Carnby
perguntará novamente qual a pedra que ela quer. Não se esqueça: oeste
fica à esquerda do norte e o leste fica à direita do mesmo.
Depois de ajudar Aline, fica frente a frente com a pedra do Leste (a
da direita). Você precisará repetir o encantamento que é dito no
começo da gravação encontrada com o gravador no quarto que Aline tinha
ficado presa. As palavras são OGoul'ai, Hypor, Harnis e Koma. Então,
no pedestal central, aparece um pedaço redondo de pedra e uma estátua
Abkanis.
Pegue-os e desça a escadinha, chegando novamente no caminho da cabeça
cortada. Siga na outra direção (não a da ponte, obviamente). Mais uma
rápida conversa com Aline e você descerá mais degraus. Alguns ratinhos
o atacarão, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando por
dentro da caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parte
estreita da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a. Preste
atenção nas escadas ao lado, porque será preciso voltar para cá em
breve (há uma caixa de foguetes lá dentro, mas como a volta é
praticamente inevitável, é melhor esperar). Seguindo pelo caminho,
Carnby chega num pântano.
Arredores da Mansão - O Pântano e a Capela
Esse pântano está abarrotado de zumbis, mas é fácil desviar da maioria
deles. Há dois objetivos: o avião caído no lado oeste (à esquerda da
passagem que Carnby chegou), e uma capela ao norte. Vá primeiro na
direção do avião. Há um zumbi na frente dele que, se você não mata,
impede que você suba as escadas. Entrando no avião, pegue o alicate e
a lente azul no chão, assim como o kit médico, o amuleto de salvação e
alguns foguetes. Converse com o piloto. Depois que o avião afundar
parcialmente, saia antes que a contagem regressiva acabe, o que é
facílimo. Depois, no pântano, siga para o norte, e prepare alguma arma
forte. Duas das criaturas grandes o atacarão. Mais para frente, há um
caminho de madeira à direita de Carnby e uma capela à frente. Vá
primeiro para a rampa. Você se encontrará com Aline, que trocará a
pedra circular por um anel que lhe será útil.
Voltando pela rampa, utilize seu alicate nas correntes da entrada da
capela. À esquerda de Carnby há um livro e um painel eletrônico.
Dentro da igreja há ainda um kit médico, no entulho, e uma caixa de
foguetes no altar. Agora, no seu inventário, combine a lente azul com
sua lanterna. Ilumine a porta do lugar. Há um pentagrama. Esse
pentagrama faz parte da resposta do painel eletrônico ao lado do
livro. Há mais dois símbolos, e será preciso voltar boa parte do
caminho para achá-los. Aconselho que o jogador faça um esboço numa
folha de papel, para não se esquecer desses símbolos.
O segundo símbolo está perto da rampa de madeira, à esquerda da saída
da igreja, pelo caminho que você usou para encontrar com Aline, numa
pedra grande. O terceiro símbolo está dentro da sala daquelas escadas,
lembra-se? Aquelas perto da saída estreita da caverna antes do
pântano, onde a criatura grande o atacou. O símbolo está no meio dos
crânios presos à parede.
Então volte para a igreja. No painel, entre com os desenhos que você
achou. Os botões são o do topo, à direita; o do centro; e o debaixo, à
direita. O altar revelará uma passagem secreta. Dentro da nova
locação, use o anel que você pegou de Aline no painel ao lado da porta
estranha.
Subterrâneos 1 - Laboratório de Alan
Carnby chega à algum tipo de laboratório. Siga despreocupado, por
enquanto nada irá atacá-lo, e continue reto na intersecção. Logo, você
encontrará Alan Morton, fazendo algum tipo de experimento num cadáver
aberto. Após a breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no
escuro (dã).
Aline o ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão equipamentos
eletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico, liberando as travas
da porta que Alan usou para fugir. Encontrar as tais alavancas é
fácil, seguindo as direções de Aline, mas tome cuidado com os zumbis
que aparecem do nada. Esses zumbis estão mais fracos que o normal, e
morrem com apenas um tiro.
Ativadas as três alavancas, o sistema elétrico liberará a trava da
porta que Alan usou para fugir. Agora, há mais uma seqüência
não-pare-de-correr. Você subirá escadas enquanto que várias
criaturazinhas, daquelas que caem na cabeça, tentarão acertá-lo.
Cuidado, se uma delas cair, é capaz de outras caírem também enquanto
Carnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, há uma
porta à esquerda e uma porta em frente. Entre primeiro na da esquerda,
que é a sala do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior.
Entre na porta à frente das escadas.
Mansão - Porão e Estufa
Esse porão é o mesmo que você visitou depois da batalha contra o bicho
na água, onde há o caixão. Siga para a parte iluminada e converse com
Edenshaw. Depois, é possível subir umas escadas verticais, já que
Aline destrancou o cadeado do alçapão. Há algumas criaturas, daquela
que fogem da luz da lanterna, e não há outro jeito senão matá-las.
Então, ache a escada na vertical, que leva para um patamar bem alto.
Nele, há uma estátua, que pode ser empurrada até alinhar-se com a
parte quebrada do corrimão de ferro. Empurre a estátua, que se
espatifará no andar debaixo. Desça.
Verificando os escombros do objeto, você acha mais uma estátua Abkanis
e mais um selo da família Morton. Além disso, há, na estufa, um kit
médico e alguns cartuchos da espingarda. O selo encontrado serve para
rotacionar mais uma vez aquela porta estranha perto da capela, nos
arredores na mansão. Volte pela porta de ferro que você veio, desça as
escadas e cuidado com eventuais criaturas. Passe novamente pelo
laboratório, chegando então na porta giratória. Use seu novo selo no
painel da parede.
Subterrâneos 2 - Ruínas Abkanis
Assim que você passar pela porta, irá se encontrar com Aline. Ela
traduzirá uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o corredor
com as tochas e veja o alçapão numa entrada da parede. Pegue uma
bateria recarregável, amuletos de salvação, kits médicos e uma arma
que dispara choques elétricos. Essa arma é a melhor para as próximas
situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou
serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você
encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez
que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo.
Há uma cutscene com o engine do jogo na próxima sala, seguida por um
vídeo. Depois desse vídeo, você se encontra num lugar estranho. Há um
número ilimitado de monstros até o final do jogo, então prepare-se
para combate e não se esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar
os cristais depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (se
houver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate todas as
criaturas, senão elas ficam perseguindo e enchem a paciência. Logo,
você chegará numa passagem bem estreita, com uma corda-guia presa à
parede. Quando tentar atravessá-la, o inesperado acontece, mas você
aterrissa bem numa plataforma abaixo.
Nessa nova caverna, está o corpo de Archibald Morton. Leia o diário e
pegue os itens no seu cadáver. Volte para onde você caiu e use a corda
para descer ainda mais. Você eventualmente se encontrará com Alan
Morton e com Aline, além de uma aparição especial de Obed Morton.
Depois da seqüência, siga pela porta e escale a corda, quando
encontrá-la.
Depois da transmissão de rádio, procure pela fonte de água verde. Siga
pela caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerão, até
cruzar uma ponte e chegar num tipo de labirinto. Finalmente você
chegará numa sala com várias colunas. Num vídeo, uma delas cai e forma
uma ponte. Salve o jogo, recupere sua energia usando o frasco e
recarregue-o na fonte. Depois, siga pela porta.
Há um altar na frente, no meio de vários esqueletos. Das três
máscaras, duas estão faltando. Encontre a corda e desça para o
confronto final.
O Último Chefe
Esse último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil de vencer. Ele
tentará aproximar-se de você. Deixe-o chegar perto. Quando ele estiver
quase encostando em você, fuja, que ele tentará agarrá-lo em vão.
Nesse meio tempo, vire-se e atire nele. A arma elétrica funciona bem,
mas lembre-se que é preciso ficar perto dele para que ela seja útil.
Se ele conseguir agarrá-lo, te jogará para longe e tirará metade da
sua energia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue tomando os
frascos e, em último caso, os kits médicos.
Depois de acertá-lo algumas vezes, ele cairá no chão, ofegante, por
alguns segundos. Então, procure pela única sala adjacente que se pode
entrar, que fica num canto e tem uma lança fincada num cadáver dentro,
e espere que ele chegue perto. Derrube-o e aproveite os segundos que
ele não levanta para entrar na sala e pegar a lança. Se você entrar na
sala enquanto ele estiver de pé, misteriosamente ele estará lá dentro
e o jogará longe. Quando Carnby pegar a lança, uma cutscene mostra
Morton sendo morto. Quando ganhar controle novamente, pegue a máscara
e a estátua Abkanis de cima da pedra e volte para o altar com as duas
máscaras faltando. Posicionando sua máscara nesse altar, Aline chegará
com a outra máscara. Quando a porta se abrir, passe por ela. E
aproveite o belo CG do final.
Detonado com Aline
CD 2
Mansão - Telhado e Sótão
Enquanto Carnby aterrissou no jardim da mansão, Aline desceu com o
pára-quedas no telhado. Só há um caminho a seguir. Depois do papo com
Carnby e do aceno com as lanternas, entre pela janela. Há um portão,
passando da janela, mas ele está trancado e não será aberto durante o
jogo. O quarto que Aline entra é o de Lucy Morton, quase cega e
paralítica, deitada na cama. Conversando com ela, você pega a chave de
bronze. Leia a revista da mesinha e pegue o kit médico perto das
velas, à direita da cama de Lucy. Há também um amuleto de salvamento
na mesa perto da porta. Saque sua lanterna antes de sair.
No corredor, você será imediatamente atacado por duas criaturas. Elas
fogem do facho da lanterna, então mantenha-as longe enquanto corre
pelo corredor, ignorando a intersecção. Aperte o interruptor ao lado
da porta, que os dois monstros morrerão. Volte pelo corredor e faça a
curva na intersecção que você ignorou à pouco. Passe pela porta, tente
manter as criaturas longe com a lanterna, vire à esquerda de Aline e
passe pela porta à frente. Pegue o amuleto de salvamento, converse com
Carnby pelo rádio e pegue os cartuchos no fundo da sala, perto do
castiçal. No jogo com Carnby, havia monstrinhos nesse aposento, mas
eles não estão presentes no jogo com Aline. Depois de pegar os itens,
saia dessa sala.
Seguindo para a esquerda, pegue o amuleto de salvamento na mesa à sua
frente e passe pela porta. Atravesse o corredor vazio e ignore os
tremores. Siga pela porta embaixo da cabeça da estátua. Nessa nova
sala, há uma chave de bronze e um kit médico. A chave que você pegou
serve para destrancar a porta perto do interruptor que você ativou
para espantar as criaturas, assim que saiu do quarto de Lucy Morton.
Destrancada a porta, desça as escadas em espiral e assista a seqüência
de vídeo. Depois, continue descendo até o térreo.
Mansão - Térreo
Passando pela porta, você chegará num pequeno hall com mais três
portas. Acostume-se com o posicionamento das câmeras desse local,
porque das próximas vezes que você passar por aqui, haverá dois
zumbis, e é difícil desviar ou matá-los aqui. Acostumando-se e
conhecendo o posicionamento das telas, ficará muito mais fácil. Entre
na porta da esquerda de Aline. Essa é a sala de fumantes. Apague a luz
quando entrar, e perceba a estátua que tem a base brilhante. Há um
revólver dentro da estátua. Use sua chave de bronze para destrancar o
compartimento e finalmente pegar sua primeira arma, que poderá ser
usada logo a seguir, na criatura que aparecerá na sala. Ou, ainda mais
fácil, fuja e economize balas. Entre na porta oposta à que você usou
para entrar nesse aposento.
Esse corredor é o corredor principal do andar térreo da mansão. Quando
você chegar nele, verá Obed Morton fugindo de você. Siga-o, tomando
cuidado com criaturas que aparecerão no caminho. Ele entrará pela
porta logo depois da curva que segue a porta dupla que leva ao lobby.
Entre também. Morton tentará se esconder no final desse corredor, ele
não estará dentro do escritório à esquerda. Quando encontrá-lo,
acompanhe a seqüência de vídeo, e você acordará num quarto no primeiro
andar.
Mansão - Primeiro Andar
Quem jogou primeiro com Carnby deve lembrar-se desse pedaço. Aline
está trancada no aposento, e pede ajuda à Carnby pelo rádio. Mas antes
que ele chegue, acenda as luzes e vasculhe o lugar. Leia o diário de
Alan Morton no criado-mudo, ao lado da cama, e cheque a escrivaninha
para achar kits médicos e uma chave Allen. Passe pelo espelho, que na
verdade é uma porta, e desça as escadas. Pegue a espingarda de cano
triplo, seguindo pelo corredor e passando pela porta, pegue o kit
médico e ouça a conversa que Obed tem com um tal de Lamb pelo rádio.
Volte para o quarto e encontrará Carnby, que fará "escadinha' para
você alcançar o alçapão no teto.
Nessa nova sala, Aline encontrará De Certo, um fantasma, no espelho.
Depois da conversa, saia do lugar. A maçaneta quebra, e não será mais
possível voltar para lá. E você chega no corredor do lado de fora do
quarto de Lucy Morton. Passe pela porta ao lado do interruptor e desça
as escadas em espiral, passando pela porta através da qual você ouviu
a conversa minutos antes. Haverá alguns monstros nesse corredor, então
corra e entre na primeira porta à esquerda. Pegue o kit médico no
armário e o espelho em cima da cômoda. Suba as escadinhas. Leia o
livro em cima da escrivaninha e repare no projetor.
Saia desse aposento e, desviando de todas as criaturas, entre na porta
perto do interruptor. Nesse quarto, pegue o amuleto de salvamento e os
cartuchos. Entre no espaço à direita da cama, e converse novamente com
o fantasma de De Certo. Salve seu jogo e atravesse o espelho. Quando
ele pedir pelo espelho, diga não. De Certo já era. Mas há um vídeo
interessante se você entregar o espelho para ele, então entregue e
depois carregue o último jogo salvo, se quiser vê-lo. Depois que De
Certo tiver sido exorcizado, pegue a estátua Abkanis e converse com
Carnby pelo rádio. Saia desse canto e converse com Edenshaw no
aposento, depois novamente com Edward.
Volte para o corredor e passe pela porta dupla. Você estará no
primeiro andar do lobby. Desça, e examine o espelho na frente da
escada e veja que está faltando uma das peças. Depois, siga para a
porta dupla debaixo das escadas e entre. Vire à direita de Aline,
passe pelas duas primeiras portas e entre na última delas. Você está
no corredor escuro, que agora tem zumbis. Depois de matá-los ou
desviar deles, entre na porta à direita de Aline no final desse
corredor. Há um kit médico nessa sala, cartuchos e um livro para ser
lido. Examine um espelho pendurado na parede, e dê três tiros nele.
Pegue a tradução das tábuas Abkanis. Siga para a porta ao lado do
grande armário. Quando você se aproximar dele, vai parecer que há
alguém ou alguma coisa tentando sair. Não vale a pena abrir o armário,
já que não há nada dentro dele e dois cães aparecerão na sala,
difíceis de matar. Depois de conseguir a tradução, você irá
automaticamente para o quarto de Lucy Morton.
A velha lhe entregará um prisma depois da conversa. Esse prisma pode
ser usado no projeto no quarto do primeiro andar. Saia do quarto dela
e desça para o primeiro andar da casa. Vire a primeira à esquerda e
entre na sala do projetor. Apague as luzes e suba as escadinhas. Use o
prisma no projetor, e depois use sua lanterna. Depois do arrepiante
vídeo, pegue o cubo no projetor.
Volte para a escada em espiral e desça para o térreo. Saindo pela
porta, você estará novamente no corredor do zumbis. Livrando-se deles,
entre na porta bem à frente, vire à direita e entre na biblioteca.
Mansão - Biblioteca
Verifique o livro na escrivaninha e o livro no pedestal. Há uma caixa
de granadas embaixo desse mesmo pedestal. Suba para o segundo patamar
e entre na prateleira que está aberta e revela uma passagem secreta,
para pegar munição. Saia e suba para o terceiro patamar. Suba as
escadas em vertical que passam pela janela e siga pelo único caminho
até a torre, para encontrar mais munição para o lança-granadas. Volte
para o andar térreo da biblioteca.
Examine, no seu inventário, o cubo encontrado no projetor, para
perceber que é um mapa da disposição das prateleiras no térreo do
lugar. Veja onde está a marca branca e siga para a locação equivalente
na biblioteca em si. Quando encontrar os quatro livros, entre o número
1991, que também está impresso no cubo. Entre na sala secreta.
Pegue as tábuas abkanis, o kit médico, as granadas e o amuleto de
salvação. Ative o botão. Depois do vídeo, use granadas para derrubar o
monstro. Ele deve cair com uns cinco ataques. Verifique o equipamento
que o continha que apareceu no meio da biblioteca, e pegue a metade de
um medalhão. Tente sair do aposento pela porta da frente, e você será
automaticamente transportado para o quarto de Lucy Morton. Ela lhe
dará a outra metade do medalhão. Volte para o lobby da mansão, combine
as duas partes do medalhão, e utilize a peça resultante no espelho da
parede.
Mansão - Porão, Estufa, Jardins
Descendo pela passagem aberta no espelho, você chegará no porão da
propriedade. Não há itens, ache a escada vertical que leva à um
alçapão, que está trancado por um cadeado. Subindo essas escadas,
Aline usará automaticamente a chave Allen que está no seu inventário.
Você chegará na estufa.
Depois da conversa com Edenshaw, e procure por algumas granadas dentro
do lugar. Depois, siga para a porta perto do alçapão que você usou
para entrar. É uma porta com vidros quebrados, que leva para o lado da
mansão, os jardins.
Vire à direita quando sair. A criatura da biblioteca, Howard Morton, o
cadáver usado para o experimento no vídeo exibido pelo projetor,
pulará pela janela da estufa e começará a perseguir Aline. Há duas
opções: derrubá-lo com o lança-granadas ou outra arma de grosso
calibre, ou fugir, a certa altura ele desiste. Passando pelo portão,
cuidado com os cães que o atacarão. Entrando no beco sem saída, há
munição. Passando pelo arco de pedras, cuidado com mais um ataque de
Howard. Seguindo para o norte, encontre e entre na cripta.
Cripta da Família Morton
A primeira tumba a ser examinada é a de Jeremy Morton. Dentro dela há
uma peça de metal, kits médicos, o lança-foguetes e munição para o
mesmo, além de amuletos de salvação. Volte para a câmara principal e
encontre o painel com lâmpadas na parede, bem na frente da entrada que
você usou. No seu inventário, combine a peça de metal com sua
lanterna. O objetivo desse quebra-cabeças é formar um "M" de Morton
com as lâmpadas. Ativando o freelook com o mouse no menu de opções do
jogo, será bem fácil. Basta usar o facho de luz, que está mais
estreito, nas lâmpadas, para acendê-las. Veja como fazer isso na
imagem posta no final da página. Fazendo isso, você destrancará a
tumba de Richard Morton. Examine o corpo dentro dela e vá pela
passagem. Chegue no barranco e desça, tomando cuidado com qualquer
criatura. E vamos para o CD 3.
CD 3
Forte - Parte 1
Você está num local com um portão, que está trancado. Siga para cima,
à esquerda da tela, e cuidado com ataques de cães, já que esse ângulo
é bastante desfavorável para qualquer confronto. Continuando, dois
caminhos estarão disponíveis, e os dois levam ao mesmo lugar. Logo,
Aline se defronta com uma porta enorme, que está trancada. A
trepadeira à direita da porta pode ser escalada, mas pegue os
cartuchos do lado direito da fortaleza. Escalada a trepadeira, e desça
as escadas à esquerda da porta de madeira, que por enquanto está
trancada. Chegando no térreo, destranque a grande porta dupla mas não
saia. Ao invés disso, desça as escadas que ficam à direita dessa porta
imensa. Entre na passagem escura e pegue o kit médico ao fundo.
Descendo um pouco mais degraus, escale o muro à frente (não vale a
pena entrar na passagem à direita, por enquanto), pegue a munição e
desça do outro lado, tomando cuidado com as criaturas.
Suba os degraus à direita e passe pela porta. Dois zumbis estão
prontos para recepcioná-lo. Depois de livrar-se deles, suba os degraus
à esquerda da porta, e entre na única porta disponível. Depois da
conversa com o panaca do Obed Morton, e pegue o amuleto de salvamento
no chão. Há também, num canto ao lado da porta, um cartão de metal
preto. Voltando para a sala anterior, desça os degraus do lado oposto
da sala e entre na primeira porta à esquerda. Mais escadas. Chegando
no térreo, vire para a esquerda e entre na primeira entrada à direita.
Pegue a munição. Volte para a sala principal e vire à direita. Pegue
os vários itens nos destroços e na armação do perfurador, sempre com o
auxílio da lanterna. Você deve achar: 2 kits médicos, amuletos de
salvamento, cartuchos e foguetes, além de um alicate, um perfurador e
um projeto de uma máquina, que entra para o arquivo de documentos do
seu inventário. Há também as notas do perfurador, o tripé e o molde.
Cuidado com as criaturas que aparecerão. As escadas perto do esqueleto
do perfurador levam à uma pequena câmara com um kit médico e uma caixa
de metal que não pode ser aberta.
Volte pelo mesmo caminho que você veio, subindo as escadas. Passando
pela porta, siga para a direita de Aline e entre na primeira porta à
esquerda. Volte pelo muro que você escalou antes e entre na passagem à
esquerda de Aline. Use seu alicate na caixa metálica no chão. Pegue a
barra de metal e a chave enferrujada. Agora, será preciso voltar um
bom pedaço do cenário. Saia da passagem e suba as escadas. Chegando na
frente da porta dupla da fortaleza, suba os dois lances de degraus à
esquerda da mesma. Lá em cima, tome cuidado com a criatura e use sua
chave na porta de madeira danificada.
Uma vez dentro do aposento, siga para a direita e passe pela sala. Com
a lanterna, procure pelo interruptor e acenda as luzes. Você
encontrará o suporte para o perfurador, o cano da arma e uma célula
laranja para aceleração. Encontre também o diário de Jeremy Morton.
Encontre o armário, perto do interruptor. Pegue a lente e o kit
médico. Verifique a máquina estranha ao lado das escadas em vertical.
Use o molde e a barra de metal nessa máquina para conseguir a ponta
para o perfurador. Siga pela passagem ao lado do interruptor. Use a
lente achada no armário no telescópio preso ao muro. Utilizando o
telescópio, você verá uma estranha estátua numa das partes da ilha.
Siga para a esquerda do telescópio, até o chão se quebrar. Dentro da
água, use a espingarda para matar a criatura que aparece. Há apenas um
caminho para seguir, até você sair da água. Passe pela porta e pegue
os cartuchos.
Subindo as escadas, pegue, na caixa metálica, os cartões prateado,
vermelho e dourado. Saia pela porta. Subindo pelas escadas, você está
de volta ao telescópio. Agora, passe pela passagem e pela porta de
madeira depois do laboratório. É preciso voltar até a antecâmara da
prisão de Obed Morton, descendo todas as escadas, escalando o muro e
passando pela porta. Vire à direita. Ignore a porta da esquerda, que
leva para a sala grande com o esqueleto do perfurador, e entre na
porta ao fundo, à direita. Use qualquer um dos quatro cartões que você
tem na porta. Depois, basta colocar os cartões na ordem: prateado -
relâmpago; dourado - estrela; vermelho - sol; preto - lua. Você
entrará no planetário.
Forte - Planetário
Nesse andar térreo da sala, há duas portas. Uma delas está trancada, a
outra pode ser destrancada, e você acabará no muro quebrado que já
escalou algumas vezes. Em cima de uns caixotes há metade de um anel
metálico. Há também um canhão de plasma e amuletos de salvamento, além
de um kit médico. Subindo as escadas em espiral, verifique o painel de
controle e converse com Carnby pelo rádio. Ele te dará as marcas que
encontrará numas pedras ritualísticas (quem jogou com Carnby antes
deve reconhecer essa parte). Então, a seqüência é a seguinte: pedra 1
- uma marca; pedra 2 - nenhuma marca; pedra três - três marcas; pedra
4 - uma marca; pedra cinco; duas marcas; pedras 6 e 7 - nenhuma marca;
pedra 8 - uma marca. Ou, simplificando: I,0,III,I,II,0,0,I.
Convertendo esses números romanos, teremos: 1,0,3,1,2,0,0,1 =
10312001. Isso é uma data. 10-31-2001 (sem esquecer que os americanos
consideram o número do mês antes do número do dia). Entre com essa
data no painel de controle do planetário e assista ao vídeo. Depois,
pegue o selo, as duas chaves e a estátua Abkanis do painel que se
abriu na parede do térreo do aposento. Use uma das chaves, a Chave
Grande de Bronze, para destrancar a porta que falta. Siga pelo caminho
e encontre a estátua estranha vista pelo telescópio. Fale com Carnby.
Depois, faça o caminho de volta até encontrar a grande porta dupla da
entrada do forte.
Saindo pela porta da frente, coisa que não deve ser difícil de
encontrar, atravesse a ponte, matando os dois bichos que aparecem. Na
hora de passar pelo arco de pedras, Howard, na sua agradável
forma-monstro, surpreenderá Aline. Derrube-o com o lança-granadas ou
simplesmente fuja dele, entrando na floresta e seguindo por qualquer
um dos dois caminhos. Chegando no portão, Aline se encontrará com
Carnby e trocará itens. Quando você estiver com o pedaço de pedra,
volte pela floresta para ser automaticamente transportado para a
estátua estranha. Coloque-o dentro do vão e pegue a estátua e a pedra
Abkanis.
Está na hora de montar o perfurador. O primeiro passo é desmontar o
tripé, com a opção "separar" do inventário, e pegar a outra metade do
anel de metal. Depois, o perfurador pode ser facilmente montado
acompanhando o projeto nas folhas azuis que está no seu inventário.
Agora só falta uma fonte de energia.
Forte - Pára-Raios e Perfurador
Volte para dentro da fortaleza e siga para o escritório onde você
achou o diário de Jeremy Morton e fez a ponta do perfurador. Suba as
escadas em vertical ao lado da máquina utilizada. Acenda as luzes e
ative a máquina com a alavanca para ver um vídeo. Suba os degraus da
outra escada em vertical para uma passagem elevada, e depois para o
telhado. Use sua chave enferrujada do cadeado que prende a placa e
desça. Na passagem elevada, ative a alavanca para abrir o telhado.
Desça as escadas e SALVE SEU JOGO NUM SLOT SEPARADO.
Aproxime-se da máquina desse andar e ative-a. A criatura Howard Morton
mais uma vez aparecerá. O pára-raios é ativado, e descargas elétricas
começam a atingir o equipamento que está no centro da sala. E, para
completar, um cronômetro de dois minutos começa a correr. Não há muito
problema se o tempo acabar, basta voltar até a máquina e ativá-la de
novo.
Esse confronto é o definitivo contra Howard. Ele irá perseguir Aline e
tentar acertá-la. Note como, quando você está do lado oposto da sala
em relação à ele, ele pula o equipamento central nos intervalos dos
relâmpagos. Esse é o objetivo: fazer com que ele seja acertado ao
pular de um lado para o outro. Não será preciso gastar nenhuma
munição.
O relâmpago é precedido pelo trovão, o que é cientificamente
incorreto, mas ajuda a derrotar o monstrão. Quando você ouvir o
trovão, tente fazer com que ele pule por cima do equipamento, porque
as probabilidades dele ser acertado são grandes. Será preciso fazer
isso três vezes até ele ser vencido.
Quando Howard morrer, espere pacientemente até a contagem regressiva
acabar. Depois, ative mais uma vez a máquina e prepare-se para correr.
Você deve chegar na grande sala com o esqueleto do perfurador nesse
tempo de dois minutos. Não fique nervoso, dá para chegar com uns
trinta segundos de folga. E, obviamente, cuidado com as criaturas,
fugindo delas o máximo possível. Então, faça o seguinte: depois de
ativar a máquina, desça pelas escadas verticais até a oficina embaixo,
e saia pela porta de madeira velha. Desça as escadas do lado esquerdo
da tela até chegar na frente da grande porta dupla. Desça as escadas
na frente dessa porta. Não escale o muro, entre na entrada à direita
de Aline e passe pela porta. Você está no planetário. Localize a porta
para a qual os cartões foram usados como chave (a porta é diferente),
e passe por ela. Entre na primeira porta à direita e desça as escadas
correndo. Chegando no térreo, vire à esquerda de Aline e siga em
frente até encontrar a estrutura do perfurador. Suba na cabine e use
seu perfurador nela.
Depois da cutscene, mate a criatura que sairá do buraco e entre. Pegue
a arma e leia a mensagem de aviso. Correndo, desvie de qualquer
monstro e encontre a ponte de cordas. Atravessando-a, você encontrará
Carnby. Depois da cutscene, siga pela passagem e cruze a grande ponte
de pedra. No próximo corredor, verifique o alçapão de madeira, há
bastante itens ali. Há 5 kits médicos, arma de choque, bateria e
amuletos de salvamento. Na próxima área, um vídeo mostra Carnby sendo
sugado para outro mundo e Edenshaw convencendo Aline de que ela
precisa entrar também.
Ruínas Abkanis - Parte 1
Essa arma de choques elétricos é a melhor para as próximas situações,
apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para
recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra
uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você
vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo. No novo
cenário, siga pelos caminhos, quase óbvios, correndo ou enfrentando
qualquer inimigo que apareça, até você chegar no vilarejo Abkanis.
Há duas áreas grandes com cristais ao fundo. Ao tentar alcançá-los,
inúmeros cães o atacarão. Não há número pré-determinado desses
inimigos, eles simplesmente ficarão vindo enquanto você estiver nessas
duas áreas abertas. Então cabe a você decidir se vale a pena ou não
enfrentar esse monte de bicho para pegar o cristal.
Suba a grande escadaria e entre pela passagem. Seguindo pelo único
caminho, passe pelo altar com a pirâmide incompleta e entre pela
passagem ao fundo, que parece sem saída. Depois que a passagem secreta
se abrir, entre. Essa sala é circular, com um tipo de altar no meio.
Há sete placas para serem ativadas no centro desse altar. A cada uma
delas que você ativar, a sala mudará de posição. Feito isso, procure
pela passagem que você usou para entrar. Agora há uma estátua, com um
selo e um manuscrito. E a cada placa girada, há a mesma coisa.
Seguindo uma ordem lógica, para não confundir, ative as sete placas,
pegando sempre o selo e o manuscrito, que você acabará, eventualmente,
de frente para as escadas usadas para entrar, com seis selos e seis
manuscritos no inventário (os manuscritos são arquivados, não são
itens). Se você não tiver os seis selos, a parte mais importante,
procure o(s) faltante(s). Não saia dessa área até ter os seis selos.
Uma vez com todos eles, volte pela passagem e desça a grande
escadaria. Na sua frente há um tipo de casa.
Use as escadas verticais apoiadas nela para subir ao teto da
construção. Há uma escada que leva para dentro. Desça. Agora, Aline
está de frente para seis estátuas, cada qual com um desenho de um
animal representando um deus. Cada um desses deuses está desenhado nos
seis selos que você tem no inventário. Agora, é fácil: basta achar ao
estátua correspondente e utilizar o selo nela. Pode ser meio difícil
reconhecer o desenho no selo, mas fique tranqüilo. Se você tentar usar
o selo errado em determinada estátua, não será possível encaixá-lo.
Cada selo só encaixa na estátua de seu deus equivalente. Depois dos
seis selos encaixados, siga pela pequena passagem e pegue a estátua
Abkanis e o topo da pirâmide. Pegue também o frasco indígena. Volte
até a área aberta, subindo para o telhado e descendo as escadas em
vertical.
Suba novamente a grande escadaria até ficar frente a frente com a
pirâmide sem o topo. Use a peça que você tem no inventário e assista
ao vídeo. Pegue a máscara. Desça novamente a escadaria e volte uma
parte do caminho, até encontrar as escadas brancas, em vertical, que
Aline subiu automaticamente antes. Seguindo pelo novo caminho, à
direita da tela, você chegará numa sala com lava e várias criaturas,
sem quantidade fixa. Usando o mapa, passe pelo aposento - essas
criaturas não são de perseguir, mas tiram bastante energia - e, uma
vez do lado de fora, passe pela ponte.
Na próxima caverna, há alguns monstros e uma fonte de água para encher
seu frasco. Recupere sua energia até o máximo, utilizando o frasco,
antes de recarregar. Há também um cristal para a arma de choques
elétricos. No fundo da caverna, há um muro azul que pode ser escalado.
Lá em cima, você chegará num beco sem saída, mas verá Alan Morton
correndo pela ponte. Vá atrás dele, voltando para a sala anterior,
descendo o muro, e saindo dela. Encontre a formação rochosa com uma
corda amarrada, e desça por ela. Depois da seqüência de vídeo, Aline
descerá pela beirada e pegará a estátua Abkanis e um amuleto de
salvamento.
Siga pela abertura na parede depois da conversa pelo rádio com Carnby.
Cuidado com eventuais criaturas. Seguindo pela passagem, converse com
Johnson pelo rádio. Saindo da sala, você chega num pedaço com algum
tipo de água. Use o mapa para facilitar a chegada ao outro lado, e
cuidado com o "alligator from hell" que aparecerá no seu caminho. Saia
do pântano das trevas e converse novamente com Johnson. Saia pela
abertura no muro, tomando cuidado com as criaturas.
O Último Chefe
Vá até a saída e você chegará na sala com as colunas de pedra. Um
terremoto derrubará uma das colunas, transformando-a numa ponte
especialmente para você. Porém, quando você vai passar.... Obed Morton,
totalmente mutado, bloqueia seu caminho. Não é possível matá-lo.
Depois do vídeo, saia de cima da ponte e volte um pouco na sala.
Espere um tempo, mais ou menos uns trinta segundos. Saia correndo e
atravesse a ponte, acertando Obed com sua arma elétrica ao passar por
ele. O truque é o seguinte: se você sair da ponte, ele recuará, saindo
dela do outro lado. Se você voltar para a ponte, ele subirá nela
novamente e tentará te acertar. Então, espere até que ele esteja fora
da ponte e corra para passar por ela. Quando você for passar do lado
dele, atire, atordoando-o e permitindo sua passagem. Fuja para a
esquerda de Aline e siga pela passagem.
Nessa sala, há um altar com três encaixes para máscaras. Uma delas já
está no lugar, a outra está com você dirija-se ao altar e posicione a
peça no lugar. Carnby aparecerá com a última máscara. Siga pelo portão
que se abre e curta o vídeo final.

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